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定期30天,年化100%!?欢乐人的理财玩法,要解决游戏平台的低留存难题

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欢乐人是一个游戏平台,对接运营网页游戏、端游、手机游戏等等,提供支付功能,并且一套自己设立的“欢乐币”,以模拟理财投资的方式保有游戏币。种子轮是由天使投资人查立与台湾上市的Hotung资本共同投资。


创始人叫田文军,他原本创办了文军科技,主要做网络营销,在SEO领域拥有一定知名度。2015年,他决定在游戏领域重新创业,于是就内部孵化了欢乐人。


游戏平台,特别是运营非腾讯系的网页游戏,其中是粗放式的。类似密集地投放广告,流水线式的产品,上线之后就立马变现,黑话“洗用户”。自然用户就没有忠诚度可言,传统网页游戏平台已经是一片红海。田文军对创业邦说,左思右想,他觉得游戏金融是一个可以切入的概念。


自建虚拟货币机制完成支付和理财行为


田文军最早是做SEO营销的,所以他最熟悉的还是网页游戏。欢乐人平台上目前有20多个网页游戏,10多个手机游戏。之后会登陆H5页面的游戏。


其中,网页游戏包括大主宰,魔域世界,开天战神等,用户量级从百万到千万级不等。相比其它成熟平台,欢乐人只占总量的1%。


他们的做法是自建一套“欢乐币”的虚拟货币机制。玩家购买欢乐币以后,凡是平台运营的游戏,内部购买都可以用欢乐币支付。


这样一来,欢乐币就像玩家和游戏中间的支付宝。


田文军说,所谓金融玩法其实就是变着法子让欢乐币增值、保值。


不过,增值获得的欢乐币不可以兑换回现金,只能用在游戏里。


低粘度是导致成本居高不下的根本原因


金融理财的玩法很多,还分很多类型:



这里可能大家要看不懂了。


比如,为啥30天的理财期限就可以获得100%的年化收益?换句话说,100欢乐币只需要30天就可以变成200欢乐币。


平台方岂不是要亏死了?


很奥妙,开动脑筋想一想吧。欢乐币是一种中间介质。一般来说,它的价值是基于对现金的“汇率”来评估的。


购买时,一欢乐币等于一块钱。可现实是,欢乐币只是一堆数字罢了,真的值一块钱?


游戏平台与游戏厂商之间有分成协议。游戏平台一般能获得70%的收入分成,除去成本(主要是推广和运营)之后,才是真正的利润。


欢乐人的做法,相当于主动压缩了自己的利润,“返利”给用户。


他们通过“理财产品”,变向提高了欢乐币的价值。用户同样花费100元,通过一系列的虚拟理财,可以获得200个欢乐币。


这一行为的背后,田文军最看重两点:


鉴于大量的定期理财,现金在平台上的留存时间变长。

用户粘度提高,大幅降低平台和游戏的推广成本。


为什么传统联运需要70%的收入分成?就是因为用户获得成本太高。普通页游的单个用户成本是20-30元,手游普遍是100元一个。


可是,行业的次日留存都是5%左右,烧钱带来的用户留不住,只能接着往渠道上砸钱。


成本降不下去啊!


中小型游戏平台存在切入的可能


田文军认为,游戏玩家具备两个特征:


第一,他们都愿意在游戏中花一些钱;

第二,付费用户对一个游戏的留存度更高。


所以,游戏平台应该解决的首要问题是——如何让付费用户尽可能多的留存在自己的平台上。


粘度和获得成本是反比,虚拟货币的理财玩法就是一种提高平台粘度的策略。


欢乐人不具备和腾讯、网易这样超大体量平台竞争的实力。后两者的用户体系、留存都在业内做得比较好。


那像17173、5173还有米谷这样的中小型游戏平台呢?


1、他们往往也有自己的虚拟货币,可以跨游戏支付。

2、他们更多使用返利的方式回馈用户,可返利只是一次性的行为。

3、他们推出组合式礼包,但这只是刺激消费,  不是提高粘度的好办法。


上面这些粗放式运营其实没有提高粘度。欢乐人的金融玩法,就是希望抓住人性中贪便宜的心理,让玩家在平台上不停地“折腾”来获利。从而将获客成本变低,提升粘度。


去年6月份,欢乐人拿到天使轮融资,10月份拿到游戏运营牌照。目前每天的高峰时段可以达到几万的交易额,用户数在20万左右,正在寻求A轮融资。



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